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蓝港廖明香:研发实力强的手游公司做发行更有优势

发布者:佚名 来源:腾讯游戏讯 点击: 发表日期:2014-01-08 关闭

  1月8日,2013年度中国移动产业年度高峰会在杭州白马湖建国饭店召开。

  蓝港在线总裁廖明香(微博)出席峰会现场,并作题为《浅谈精品游戏的研发与发行》的演讲。

  在本次分享中,廖明香通过首先总结了蓝港7年来的心得和体会。廖明香认为,好产品是最核心的竞争力,蓝港切入发行领域也将专注于精品游戏。

  而且在廖明香看来,研发实力强的公司做发行更有优势:“因为它真的懂产品,懂开发者。没有研发积累的话可能相对来讲可能会赚快钱,或者是获得短暂的给开发者一个简单的东西,但是很难持续性的投入。”

  以下是廖明香在本次峰会的演讲实录:

  廖明香:尊敬的宋司以及各位领导,各位媒体朋友以及业内的同仁们大家上午好,非常感谢主办方能给我这样一个机会跟大家一起来分享和交流蓝港在这7年以来在游戏研发和发行商的一些心得体会。

  今年1月份正好是蓝港走过了7年时间,在这7年里面大家通过这个图可以看到,是完整的进入整个游戏产业的三个完整阶段,蓝色的部分是我们正好在做端游的时候,那几年过得非常辛苦,因为在前面已经有十几家上市公司在我们前面,我们作为后起者去追赶,追赶得一路跌跌撞撞,做得非常不好。中间红色的三年是我们在PC端游戏持续增长的三年,我们客户端的游戏包括页游开始上线,这三年做得比较好,但是我们非常惶恐,因为始终跟随别人,不能走在前列。所以在2011年中旬的时候我们整个公司就开始在看手机游戏,当时有一款手机游戏疯狂的地鼠表现得非常不错,所以在2012年年初的时候就公司成立了手机游戏事业部,开始转型做手机游戏。在2012年的五六月份的时候,公司停掉了在研的将近4款页游,我们全面转型手机游戏的研发,2013年4月份我们开发布会正式宣布蓝港转型为手机游戏的时候,事实上那个时候我们已经体现了一年的时间布局完了整个在手游方面的产品研发,但是那个时候我们手里其实有四款在研的产品,在2013年整个全年的表现来讲,《王者之剑》作为我们第一套,应该说在业内还是获得了非常好的成绩,我们1月份上的安卓平台,最高的到了5000万,到目前为止在整个2D的动作游戏方面,《王者之剑》依然在各大平台的收入榜上位居前列,我们在年底还发布了第二款手机游戏产品叫做《苍穹之剑》,这是一款3D的ARPT的游戏,上线以后整体的表现也非常不错,后面也会有一些简单的数据跟大家做一个分享。2014年我们大体要发10-15款游戏,除了几款自己研发的,我们还有几款代理发行的产品。

  我们在这7年经历了非常多的痛苦,起起伏伏,但是我觉得始终有一个理想没有放弃,就是我们始终在坚持做好游戏,始终希望能够靠我们自己的原创力量,能够给整个行业提供精品的游戏。这也是在蓝港的企业里面,能够在移动游戏浪潮到来的时候,它能够抓住机会的一个很重要的前提,就是我们始终认为好产品是最核心的竞争力,没有产品的差异才是最大的差异。有很多人都在讲说为什么现在平台非常强势,可能也给量,不给资源,不给支持,市场也非常难做,用户成本也非常高。但是这个事实上确实是市场环境在恶化,我们作为公司也希望能够有更多的空间,才能让我们有更多的机会和资源、投入去做更好的产品贡献给大家。但是不管怎么样第一的竞争力是产品,你的产品怎么样,以及你的表现,各种表现达标吗?你只有把自己做好了,才能谈到后面的支持。所以我们始终坚定的认为,好产品才是核心竞争力。

  蓝港不管是做资源还是做发行,我们只会秉承一点就是一定要做精品,包括我们今年要做的发行手游,我们可能跟别的发行略有不同,是别的发行商会说我一年可能要发40多个产品,甚至可能法发50多个产品,100多款产品,这对于但是对蓝港来说是不可行的,因为你有很多的资源,你有很多的力量,你的团队,包括你对产品的关注能不能做到这一点。其实很多产品的成本,还是希望能够打造精品,在行业里面占据一定的地位和品牌,蓝港明显是后者,我们哪怕是代理的产品也会精挑细选。这是我们整个认为在行业里非常有竞争力的这款产品的典型代表,也可以给大家看一下,黎明之光是我们在PC端的时候做的一款3D的互动游戏,在端游和页游方面的成绩非常好。王者之剑是我们做的2D的手机游戏,神之论是我们内部叫蓝港三剑,是一款3D的SAPG的游戏。刚才陈默陈总讲的跟我们也有很多相似的地方,我们在7年的游戏研发当中积累下来的,其实就是我们擅长做这个游戏,所以我们会在整个研发,包括在发行过程当中,会把蓝港的优势发挥到极致,不管是在产品的发行还是研发,这也是我们今年会继续秉承的。这是蓝港的数据,苍穹之剑 和王者之剑统计对比,数据明显是优于《王者之剑》,当然《王者之剑》之前也比较大,150多兆,因为我们当时刚开始做手机没有经验,但是后来经验越来越好,苍穹只有70多兆,到神之刃的时候只有40多兆。这是我们神之刃前期做了很小的一个测试,企事业可以看这个数据还是很让我们惊喜的,就是字了一个非常小规模的,虽然如此能58%,但是都是30%以上,下载转化率王者之剑是55%,苍穹的话是75%,到神之刃的时候就80%了。这就是所谓的平坦给你一个资源,你们给它带多少的用户进去,没有收入,这是非常关键的。所以我认为在做的时候,所有的IP题材,你的基于手机用户的优化,这也是非常值得注意的地方。

  这是我们的游戏的制作理念,我觉得还是有一些东西可以分享,整个游戏制作就像一个金字塔一样,塔尖就是IP,无数人提到过,这可能是大家都要考虑和重视的问题,底层我们分成几个系统性的经验,比如说商业系统的设计,整个数据运营方面的经验,你的游戏系统、玩家体验等等,这些是不是做得有足够的经验。昨天我跟一个渠道商交流的时候,他说他对蓝港的每一款产品都有信心,因为他认为整个蓝港的整个底层设计系统都做得非常完善,我们能够保证这个渠道能赚钱,我们能够保证用户能喜欢,第三是能够保证这个游戏的生命力是长的,我认为是蓝港在7年的研发当中积累最宝贵的经验,就是我们整个底层的设计是日趋成熟。在往上走,第一是非常重视美术创作,因为很多人都说中国东西比较撮,我们也希望加强这一点。其实我们也是会注册IP,一个是自有IP,像王者之剑和苍穹之剑,我们一定会把它打造成手机游戏最好的一个自由品牌的IP,其次也会购买很多知名的IP。这是一个产品的要求,我在很多地方都提到过。这是我们在做的一些发行,也是想跟大家讲一讲我们是跟着开发走的,也最懂开发者的需求,最懂开发者的难处在什么地方,我们也有自己的经验,能够给大家更多的参考,能够帮你们把产品真正从研发上面就做得很好。其次是能够提供很多定制化的服务和平台的支持,这也是蓝港作为研发商同时作为发行的很重要的不同点。

  最后就是我们自己的定位,研发实力强的公司做发行的优势,因为它真的懂产品,懂开发者,没有研发积累的话可能相对来讲可能会赚快钱,或者是获得短暂的给开发者一个简单的东西,但是很难持续性的投入。游戏是一个服务,可能没有赚快钱,只有很强悍的团队,很专业的团队做很细致的服务和运营,才有可能把产品做好。对CP的一些建议,就是重视题材、重视IP、重视表现力,程序一定要稳定,不能当机,专著做自己擅长的事情,你是适合做休闲游戏还是适合做RPT类型的游戏,还是适合做别的类型的游戏,把你最擅长的那一块做到最好就是你的核心竞争力。

  蓝港愿意用自己的研发经验和产品的资源给大家提供服务,谢谢大家!

 

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